- 12 (+12) principles
- テンポ
- Lead & Follow
- Anticipation(Antic,予備動作)
- モーションキャプチャと手付けの違い
- Space switch
- 動きだけ付けれる人はいくらでもいるので強みを持つ
- ムービーングホールドとオーバーシュート
- ブロッキングをスプラインでやる理由
- 動画を見た時点で何がいけないのかすぐ分かるように。そのために基礎を何度も反復
- アニメーション作品ばかり見ていたら、どこかで見たことあるような物しか作れなくなる
→現実を観察する。色んな実写映画を観る
※「アニメーションワークショップ(2013) 各週の内容」をすべて見るにはこちら
シンガポール在住のアニメーター小島淳嗣氏によって2013年に開催されたアニメーションワークショップの内容を許可を得てまとめています。
※茶色の文章はクラス中に言われたことではなく、編集時に追記したものです
■12 (+12 ) Principles
The 12 (er…24) fundamental principles of animation
じっくり考えながら読む。英語だけど、これくらいは読めるようにならないと。
(2周目のワークショップ終了時にメールで教えてもらったものです)
■提出した動画
動画は , キーもしくは . キーでコマ送りすることができます。
●Head turn(大畑)-> 動画のDLはこちら
・誇張に少し寄っている
・タイミング的にもう少し早くチョウを追うといいかも
・70fあたりでびっくりのAnticがほしい
・体と頭が同時に止まってる
・びっくりの後のポーズを、そのままヘッドターンのAnticにつながるポーズにしても良い(AnticのAnticみたいな感じになる)
●Head turn(太田さん)
・誇張しすぎている。ArcはいいがArcを意識しすぎている。
・モデルをもう少し人っぽいものに。頭と体が同時に動いている。
●Head turn (栗木さん)
・カートゥーンになりすぎている。方向性が違う
・リグのキャラクターに騙されるなら顔のパーツを隠してやってみる
・やり直した方がいい
●Head turn(東郷さん)->動画は現在非公開
・キレイにできてる。
・体が固い。スパインの回転が1軸だけになってる。
・直すともっと生き生きとする。
・無難。キレイにまとまってるけど、「驚き」や「〜っぽさ」がない。ルール、知識に頼るとそうなる。
・自分で動いて、リファレンスを撮ってみる。
・3つのパーツがずっと同じ形をしている。
・鼻のアークは良い感じ。直線ではない、いいバランス。やりすぎではない。
・テンポ。気づく→振り向く→体が起きる。が1,2,3とイーブンなタイミングで起きている。
どっちか短くするか、どこか長くするか。もっとバリエーションを増やすと面白くなる。
■Lead & Follow
Lead -> 導く、先導する
Follow -> ついていく
オーバーラップと重なっている部分。生物をやる上で大事。
体中のいたるところで起きている。
どこがリードするのかによって動きの意味が変わる。
何をそのキャラが考えていて、その次にどんな動きをするか感じ取れるようになると良い。
(太田さんのarmSwing修正分が良かった、とワークショップ前にメールで紹介されていたのでこちらにも載せます)
・まだ直すところもあるが、この修正分のいいところは意思を感じることができるところ。
これは、下がるときに上腕が動きをリードしているから。
それによってただの振り子運動ではなく意思のある人間のarmSwingになっている。
●”armSwing修正分”のクリティーク内容
・横から見るとほぼok。
・手首の回転が少し緩すぎるかも。
・27fで思い切ってここまで引っ張るのはよい。
・上腕のスウィングのスペーシングがややコンスタント気味に見える。もう少し誇張したスペーシングにしたら締まりが出る。
・前方から見た時の上腕のツイストが大きすぎる。もっと小さな8の字でいい。
↓修正前の動画
■Anticipation (Antic,予備動作)
観る人に次の動きを予感させる動き。
(ディズニーの「塔の上のラプンツェル」の動画を使用したAnticipationについての解説がYohei Koikeさんのブログに掲載されているので紹介させていただきます。)
ANITOON! Japan: 第6回 アンティスィペイションの力
■モーションキャプチャと手付けの違い
写真を撮ることとスケッチすることの違いと同じ。
正確に再現するのではなく、「〜っぽさ」というエッセンスを抽出すること。
■Space switch
LeadとFollowを語る上で欠かせない。
FK・・・「子は親のスペースに居る」という。
親の動きがすべてを決めている。
親が正解にならない限り子をいくら変えても正解にならないので、親から順に付ける。
Head Turnは頭(子)がリードするので難しい。
腰を動かすと頭も動くので、行ったり来たり大変。
どうするか?
→頭は首のスペースに居る。これをワールドのスペースにスイッチさせる。
これで頭は固定される。(体や首が回転しても頭は回転しない)
・Space switchをする機能がリグにない場合は、オリエント(回転)コンストレインを使って自分でやる。
→Locatorを作り、コーンに対してオリエント(回転)コンストレインをする(Locatorはワールドスペースにある)
この状態でスフィアを動かしても、コーンの回転はワールドスペースにある(コーンの回転はLocatorで制御している)ので回転しない!
リグ、テクニカルはどこまでも付いていくるので仲良くしよう!
・動きだけ付けれる人はいくらでもいるので仕事をとられる。
(→5週目のワークショップで詳しく聞けたので先取りします)
動かすということはだれでもできる。差別化が出来ない。
首切りの対象になる。年を取った時に、若い人と同じことしか出来なかったら・・ダメ。
戦略的に、自分の特技の部分をアニメーションを絡めて特化させていかないと、どこにでもいるアニメーターになる技術的なことじゃなくても、
「4足ならまかせて!」「悲しい表情ならまかせて!」など「この人はこれが強い!」という所を持ってないとダメ。
■ムービーングホールドとオーバーシュート
・ムービングホールド・・・止めているように見えてジワッと動いている
・オーバーシュート・・・止まるところを少し超えてから戻ってくる動き
■ブロッキングをスプラインでやる理由
ブロッキングはステップにせずスプラインでやってる。→なぜか?(8週目のワークショップで詳しく聞けたので先取りします)
ポーズが付けやすいので推奨されてたりするが、長さを定義してないのが一番問題。
どこの段階で次のポーズに移り始めるのか。
ステップの一番の利点はポーズが簡単に変えれること。
中間にタイミングを取るためにポーズを入れてしまうと、ステップの利点がなくなる。
最初のポーズを変えるときに、中間のポーズも変える必要がでてくる。
長さ、ポーズをどれだけ止めておくかは大事。核心。
■その他
・歩きのサイクルは8時間以内で作る。メインキャラは少し違ってくるかも。
重いリグが多いのでレンダリングに一番時間がかかる。
・12の原則は知っているだけではダメ。身にしみてないとダメ。
・動画を見た時点で何がいけないのかすぐ分かるように。そのために基礎を何度も反復。
・(参加者からの質問)「アニメーションの参考になる映画は?」
→実写映画は何でも参考になる。アニメーション映画ではスペインにあるイリオンスタジオの”Planet51″がスタイル的に誇張も実際の動きもしっかりしていてアニメーションがすごく良く出来ていた。
ただ、アニメーション映画にこだわらず、とにかく「良い」映画を見る事は大切。
・アニメーション作品ばかり見ていたら、どこかで見たことあるような物しか作れなくなる。
→現実を観察する。いろんな実写映画をみる。
・作品オタクより、動きオタクになったほうが良い。
■次回までの課題
Head Turnの修正