• 自然界で見るような動きにする理由
  • Spacing ( Slow in / Slow out)
  • Timing
  • World space, Screen space
  • アニメーションがうまくなる秘訣

※「アニメーションワークショップ(2013) 各週の内容」をすべて見るにはこちら

シンガポール在住のアニメーター小島淳嗣氏によって2013年に開催されたアニメーションワークショップの内容を許可を得てまとめています。

※茶色の文章はクラス中に言われたことではなく、編集時に追記したものです

■Bouncing Ball課題について

・重いボールと軽いボール

・24fps

・単純に二つのタイプのボールが落ちて跳ねる様子を自分が思う最高の形でアニメーションする

・今は物理法則に沿った、いわゆるリアルな挙動を心がける

・動画はできれば2つに分ける。1つの動画でも良いが、2つのボールがぶつかり合ったりなどは考えなくて良い

■提出した動画

動画は , キーもしくは . キーでコマ送りすることができます。

●軽いボール(大畑)

・最後に少し戻る動きは必要ない

・18f-19fと19f-20fの差が大きい。19fをもう少し下げる
→そうすると21fの跳ねが減る。後ろ全体に影響する

・66fで回転がゆっくりになるのが気になる

 

●重いボール(大畑)

・最後に少し戻る動きは必要ない

・落ちる角のところで急にゆっくりになってる。あとはOK

 

・重いボール&軽いボール(栗木さん)

ー重いボール
・出だしの回転がすべっている
・一方向に進みすぎ

ー軽いボール
・減衰が早い
・着地をコマ送りで見る。x34-x35とx35-x36の移動差が大きい。x36をx34の高さを越えない程度まで上げる
・x99~止まるのが唐突すぎる
・一方向に進みすぎ

 

■自然界で見るような動きにする理由

絵の場合、目の前にあるものが描けなければ自分の描きたいものは描けない。アニメーションも同じ。説得力がないものになる。

まず自然界で見るような動きを作れないとカートゥーンは作れない。

■Spacing ( Slow in / Slow out)

1fの間で進む距離。基本的にはease in (Slow in), ease out (Slow out), constant.

例外もあり、外部的な要因があった場合は変わってくる。



(クラス内で紹介された動画ではないのですが下記の動画も参考になると思います。画面端に移動するタイミングは全て同じで、Spacingの違いによって動きの違いが出されています)


■Timing

時間。t.

重いものはゆっくり動く=タイミングが長い。+Spacingも重要になってくる。

Spacingによってはフワフワした動きになってしまうこともある。


「ひじを曲げる」という動きの場合・・
手首だけでなくひじ、肩、手の先などのタイミング、スペーシングも考える必要がある。

■World space / Screen space

・World space – ワールドスペース

3次元空間でのスペーシング

・Screen space – スクリーンスペース

カメラから見たスペーシング。映像業界の場合は、スペーシングに嘘をつくことがある。

■アニメーションがうまくなる秘訣・・・

秘訣は無い。

うまくなるのはどれだけ時間を費やすか。どれだけ深く考え、消化し、実践するか。

学んだことはどんどんシェアしてほしい。

■次回までの課題

“Arm Swing & Arm Rest “
人間の腕。肩と手首はなくてOK.

24FPS。
横と前から見た2つの動画を並べた状態にしてSwing,Restをそれぞれ提出。

Arm Swing・・
腕を前後に振る

Arm Rest・・
腕を少し上げた状態から下に下ろす

エンターテインメント業界だから、サボっても死ぬわけじゃない。